ダークキング用の装備とデッキを考えなおしてみる

ネレウスマスクでダークキング装備を更新


海冥主メイヴに合わせて登場した新アクセサリーのネレウスマスク。
私もとりあえず少し交換して合成してみました。
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目標としてはHP+2で埋め尽くしたいと思っていますが、とりあえず今はまだこうなっています。

顔アクセサリーで貴重な毒ガードを持っています。毒ガードといえばダークキングですね。
せっかくなので、このネレウスマスクを使ってダークキング用の装備を更新することを考えてみました。
今まで私はダークキングでは頭と体下に毒ガードを付けて毒耐性を100%にしていました。
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この2つの装備ですね。毒ガード装備は当時非常に高額でしたが、フォーチュンボトムは随分割安で手に入りました。
これはフォーチュンセットの装備職がダークキングでは少数派だったからでしょうね。
神託のぼうしの方は高額すぎて買えなかったので、自力で☆2にツボ錬金でHPを付けて売るということをしながら、気長に自作で作りました。
しかし、コストを抑えるために☆2で作ったのであまり性能が良くない装備になっています。

今回登場のネレウスマスクで毒ガードを補えば、神託のぼうしを+3の良いものに変更できますね!
ネレウスマスク自体にもHPが合成できて最大で10アップ。従来使っていた機神の眼甲から変更するとここでもHPが増えますね。
この2部位の装備でHPが増える分で、腰装備でHP増やしていた分を攻撃力アップに置き換えてみることにしました。

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こうなりました。
復讐の聖女の守り効果が少し減少して、代わりにHPと攻撃力がアップしましたね。
ダークキングでは最低限あったほうが良いHPというものがあります。レーザーに当たっても確実に生き残るというラインですね。
打たれ名人レベル5の状態だとHP609。飾り石も入れているならHP607です。

バトルステーキ☆1でも丁度609に届くようになりました。
ダークキングは既に一世代前の常闇の聖戦となっていますので、最高級の消耗品はできれば使わないで行けたほうがありがたいんですね。
現在バトルステーキ☆3の価格はとんでもないことになっていますので、さすがに気楽に使えるものではありません。
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なんと16万超え…

この装備ならレベル3まではバトルステーキ☆1で十分ですし、レベル4でもバトルステーキ☆2くらいで済ませられそうです。
同じお金を使うなら、バトルステーキ☆3を☆2にしてその分エルフの飲み薬を持って行った方が良いでしょう。

デッキも改めて考えなおしてみる


メイヴを何度もやった経験も活かして、改めてダークキング用のデッキの方も考えてみましょう。
メイヴで使ったデッキはもともとダークキングで使っていたデッキのコンセプトをそのまま引き継いだものでした。
基本的には同じタイプのデッキなので、メイヴでの経験も取り入れていくことができると思います。

メイヴ用のデッキを使っていていいなと思ったのは、バラモスゾンビの運命ですね。
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バラモスゾンビに運命が配置してあると大体常に手札に運命を持っていることが出来るようになります。
しかもバラモスゾンビは悪霊の神々のオーラに影響しないので、いつ使ってもオーラを乱すことがありません。
蘇生は緊急に使いたい状況が発生するものなので、この2つのメリットは大きいです。

それから、運命の長射程がタゲ下がり戦術と抜群に相性が良いです。
メイヴやダークキングの最強状態では、普通に攻撃を受けていると相手の行動が極めて速くなって耐えきれなくなってしまいやすいです。
これを防ぐのがタゲ下がりなのですが、前衛が死亡したとき後衛が前に行って蘇生をして攻撃され、さらに次々と攻撃を誘発してしまうというようなことをよく見かけます。死亡者がでると反射的に蘇生に向かってしまう僧侶は結構多いです。

前衛が前衛をせかいじゅの葉を使って蘇生するならこの問題は起きませんが、これも度が過ぎると前衛の壁維持や攻撃が疎かになるという問題があります。
前衛が一人死亡したときは壁が抜けやすくなっていますので、とにかくまずは壁を維持することを優先して欲しいところです。

蘇生は早ければ早いほど蘇生される人がその分はやく動けますのですぐに蘇生したいところですが、このように色々リスクもあります。
しかし、占い師の運命にはこれらのリスクがほとんどありません!
前衛が死亡したら、遠距離で追いつかれないようにタゲ下がりしながらでも即座に蘇生を行うことができます。
ダークキングやメイヴではとにかくしっかり距離を確保することが大事ですので、運命の使い勝手が抜群ですね。
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移動と蘇生を両立させる

ということで、バラモスゾンビの運命をダークキングでも採用することに決めました。
以前使っていたデッキではこの枠には節制が入っていました。これはMP回復アイテムをなしでクリアすることを狙いにしたものですね。
節制を魔王のいざないの4枚から外してしまうと、MP回復はアイテムを使わなければ足りなくなります。
今回デッキの調整を兼ねてダークキングレベル4を野良PTで何度かやっていますが、アイテムを使わずに~とかいう以前にまず全滅して勝てないということがかなり起こります。以前よりダークキング野良募集PTが勝ちにくくなっている感じがします。
アイテムを使わずに負けるより、アイテムを使ってでもまず勝てる方が良いでしょう。ということで残念ですが節制を魔王のいざないに入れるのは諦めました。

今回最終的に使ったデッキはこうなりました。
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構成しているアルカナは1枚だけの攻撃の戦車。補助としての力と皇帝、あとは多数の回復というシンプルな作りです。
特徴としてはマッドスミスとミケまどうを最大まで採用していることでしょうか。
タゲ下がりやレーザーの回避や範囲攻撃の警戒など、バトル中の動きをできるだけ妨げないことを重視しています。
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この距離から安全に力のタロットを使える

魔王のいざないへ配置するアルカナは、戦車、力、皇帝、運命となっています。
実は皇帝ではなく節制や太陽をいれて、メイヴでやったようにエンゼルスライムで戦車と皇帝をいれてというのもやってみたんですが、これはやはり良くないという結論になりました。
メイヴではエンゼルスライムの戦車で火力上乗せは効果的でしたが、ダークキング戦では長い時間固まる行動は出来るだけせずに移動優先のほうがいいですね。
そういえば、以前の記事でも同じことをやって結局やめたということがありました。
上手いPTでは派手に活躍できますが、そういう時は別に占い師がでしゃばらなくても勝てます。では負けそうなPTで勝てるようになるかというとならない感じです。動きが重くなって逆にPTのペースを乱しがちです。
ダークキング戦はとにかく移動に忙しいので、自分に皇帝のオーラが掛かったら魔王のいざないのチャージすらすぐに戻ってきてしまいます。エンゼルのみちびきをしてからタロットを使って~なんてやっていると出来ることが極端に少なくなってしまいます。

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久しぶりにダークキングレベル4を何度もやってきましたが、バトル中の操作はメイヴよりダークキングのほうが難しいですね。
レーザーがあるというのももちろんですが、味方がどう動くかをよく見ておいてそれに合わせて動きを変える必要が多いと思います。
特に僧侶がどう動きそうかをよく見ておかないとです。でもうまくコンビネーションのとれた動きができたときの楽しさはありますね!
ただ、やはりレーザーだけはどうしても好きになれないです


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