幻界の四諸侯デッキでダークキング4

幻界の四諸侯入りダークキングデッキを考える


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前回のアップデートで新登場した幻界の四諸侯セット。
今のところ欠点が目立つ割には悪霊の神々や伝説の三悪魔に比べるとメリットが小さい気がして私は採用していませんでした。
せっかくなので、こちらの記事(→幻界の四諸侯セットの使い道を考える)で何かに使えないかとかんがえてみたところ、ダークキングにはもしかして良いかもしれないと思いました。

今日はダークキングが4の日になっています。
幻界の四諸侯セットを採用したデッキをダークキングで試してみることにしました。
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デッキを改良する


ダークキング用デッキのコンセプトは、移動の重視です。
メイヴ用のデッキでもある程度同じような狙いで組んでいますが、ダークキング用デッキではこれをもっと重視しています。
ダークキングではレーザーを撃ってくるクリスタルが大量に出てきますので、常に適切な場所へ移動しながら戦闘しないといけません。
普段より全体的に行動回数が少なくなりやすいですが、補助役としてはやるべき補助を削ることはしたくないですね。
そこで攻撃にかける時間を節約しようという狙いで組んでいます。
トータルで与えるダメージの量よりも、少ない時間でダメージを効率よく与えることを重視しようということですね。

これに適しているやり方として、メイヴ用デッキや今まで使っていたダークキング用デッキで使っていたのが悪霊の神々のバズズです。
バズズは高い確率でテンションを消費しないという能力をもっているので、バズズでだけ攻撃をしていればテンションが残っていることが多く、ダメージが高くなります。

今回注目は、幻界の四諸侯のデュランにも同じような効果が期待できそうということですね。
デュランは普通に使うのとあまり変わらない時間で2回の攻撃をします。
2回発動は硬直時間が長いのでタイミングには注意が必要ですが、かかる時間の割にダメージが高いですね!
これも時間の節約という目的には向いていそうです。
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バズズvsデュラン

前回の記事で考えたデッキはこちらでした。
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力・教皇・節制・皇帝のタロットでパーティを補助しつつ、その合間に戦車での攻撃も挟んでいくという感じのデッキですね。
ジャミラスの能力を活かすために太陽を組み込んだりしたので、魔王のいざないだけではやりたいことが収まりきらずにエンゼルスライムも採用しています。
まずはこのデッキで今日のダークキング野良募集パーティで何度かやってみました。

やってみると、勝てないということもないんですが、イマイチ納得のいく動きになりません。
なにがいけなかったのかな、と振り返ってみると、思い当たるのは次の二つかなと思いました。

・太陽と運命が無駄になりやすい
この2種のタロット。間違いなく優秀で役に立つはずのタロットなのですが、野良パーティに参加すると実際には滅多に活躍できません。
例えば、ジャミラスの太陽は使えたらうれしいという場面が結構あります。なんですが、そういう場面になると野良パーティでは誰かがすぐにせかいじゅのしずくをつかってしまうんです。
占い師にせっかくせかいじゅのしずくに匹敵する能力があっても、無駄になってしまうんですね。
運命も同様です。運命で蘇生したほうが良い場面が多いのですが、せかいじゅの葉やザオラルとかぶって逆に手数の無駄を生み出してしまいます。
せっかく攻撃を節約して時間を稼ごうとしているのに、こんな風に無駄な手数を消費してしまうのでは狙いと逆効果になってしまいますね。

・エンゼルのみちびきは手数への悪影響が大きい
もう一つ、これはダークキングのデッキを作る時いつも失敗するパターンですね。
デッキを考えている段階では、あれも使いたいこれも使いたいという感じで、できることを増やそうとエンゼルスライムを組み込みたくなります。
しかし、実際にダークキング戦をやるとエンゼルのみちびきを使うというのが凄く負担に感じます。
時間を節約しようというコンセプトでデッキを考えているというのに、手札を入れ替えるだけの行動に時間を消費するのは考えてみればおかしいですね。
とくに死亡が多くなった時ほどこれが致命的に響いてきます。
魔王のいざないはさすがにそれを補うだけの効果がありますが、エンゼルのみちびきまで使わないといけないというのはきついです。

ということで、何戦かやったところでデッキを作りなおしました。こちらです。
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魔王のいざないに配置するアルカナを、戦車・力・皇帝・節制にしました。
必要な補助と攻撃は魔王のいざないをするだけですべて揃うようにしています。教皇も重要ではありますが4枚入るので普通に引いてくる分で十分賄えます。
蘇生は引いてくる手札次第になりますが、基本的には仲間に任せるつもりでおきます。率先してやろうとすると、かぶって無駄に時間を消費してしまいがちです。

やることがかなり絞られました。
力のタロットと皇帝のタロットはそんなに頻繁には使わなくても良いですし、戦車と節制のタロットを使うのも魔王のいざない1回につき、一度だけです。
やる事が少なすぎるようにも見えますが、実際のダークキング戦では移動はもちろん、弓聖の守り星や水流・天地の構え、さらに魅惑の水晶球も挟んでいくので、やらないといけないことはこれくらい少なくて良さそうです。

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かなりいい感触


この改良した幻界の四諸侯デッキでまた何度か野良募集パーティをやってきました。
かなりいい感じになってきましたね!
ダークキング4の野良パーティは上手い人もそれ程でもない人も幅広くいるので、勝てないことも多いんですが使っている感じは断然快適になっています。

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前半は武器に弓を使用して、弓聖の守り星を活用します。
占い師にできることのなかでは、やみのはどうに最も効果的に対処できる手段になります。
プラズマリムーバーを持つ道具使いほどではないですが、しっかり弓聖の守り星を使っていくことで占い師入りパーティでもやみのはどうにかなり強くなることができます。
弓は回避能力には乏しいので、しっかりタゲ下がりをしていきましょう。タゲ下がりで時間を稼げば僧侶もキラキラポーンなどをやってくれたりもします。
前半はタゲ下がりでしっかり相手の手数を抑えられるかどうかでまず決まりますね。
壁がしっかりしていないパーティは前半が非常に苦しく、黄色まで行けずに全滅しやすいです。
前衛の壁維持があてにできないパーティは相当勝ち目が薄いなという感じなんですが、一応最初から武器を棍に切り替えて自分も壁に入るなどやってみると、運よく後半までいければ可能性が見えるかも?ですね。

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後半になったら武器を棍へ持ち替えます。
後半はダークキングのパターン行動に備えて、あまりタゲ下がりで引っ張らず攻撃を受けるということが多くなります。
回避能力が高く、攻撃力も高い棍に持ち替えると楽に進められます。

画像はクリスタル召喚の次に来る攻撃を、天地の構えで防いでいる場面です。
クリスタル召喚の次は、通常攻撃→テンペスト→紫雲の竜巻→通常攻撃
と動いてくることが多いです。後半のチャンスタイムですね。
ただし、このパターンに必ずなるとは限らず、召喚の次にキングプレスのこともあります。

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節制を魔王のいざないに組み込んだ成果で、順調に進めばMP回復アイテムは使わずにクリアできます。
このように節制に手数を多く割いたりすることができるのもこのデッキの長所ですね。

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気になるのはのデュランのダメージ能力はどの程度かです。
ジャミラスの能力を活用できなくなったので、これがバズズに劣っているようだと幻界の四諸侯セットをつかうよりは三枚セットで使いやすい悪霊の神々の方がよいということになってしまいます。

…やっている感触ではバズズよりも強い感じがします。
普段からそこそこの強さはありますし、何と言っても災禍の陣が置かれたときに強いです。
特に自分で使うタイミングを上手くコントロールできると、一度の災禍の陣に2回デュランを使うこともできます。

災禍の陣時のデュランは魅惑の水晶球があれば、ほぼ4999+4999です。なくても一撃3000以上は出ますね。


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この回は今日もっとも上手かったパーティで14分ほどでクリアになったんですが、この時のダメージをカウントしてみました。
結果は合計で50870でした。
パーティのダメージ全体の四分の一ほどですね。補助重視なのでこんなものです。
これだと以前使っていたバズズのデッキよりやや多いかな程度ですが、この回は運が悪く災禍の陣が1回しか来なかったです。
災禍の陣は普通はもうすこし多く使えるので、火力アップと言えるかなと思います。

バズズデッキと比べると、使い勝手は思ったより悪くありません。
メイヴではテンションが良く上がりますしエンゼルを使う余裕もあるのでバズズに負けますが、ダークキングだとこっちの方が気に入ったかもしれません。

テンションの維持をあまり気にしなくていいというのは、結構やりやすいです。
女教皇を気楽に使えますし、キングプレスを受けてガックリ来るということも少なくなります。
4枚オーラの使いにくさについても、別にオーラで使わなくてもデュランはそこそこ強いので常にこだわる必要もないというのもあります。
デュランの硬直時間が長いのに気を付ける必要があるというやりにくさもありますが、何と言っても災禍の陣時の爆発力がデュランデッキは楽しいですね!

ということで、幻界の四諸侯セットで思ったより良いデッキができました。しばらくはダークキングで使っていこうかなと思います。


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