新環境デッキ試作・ダークキング

新環境用のデッキを考える


バージョン4以後に対応したデッキを考えて試していきたいと思います。
今回はダークキングです。

変更点をおさらいしておきます。
 
・射程+10m → +4m
・範囲+5m  → +2m
・タロット維持50% → 30%
・魔王のいざない CT60秒 → 120秒
・エンゼルの導き CT40秒 → 80秒
・ミケまどうとマッドスミスは2枚でオーラ




課題を確認


まず何が課題なのかを確認しましょう。

射程と範囲が短くなった

Aランクまで含めてデッキに入れても、
射程15m、範囲(力のタロット)10.6mが限界です。

射程が短くなったのは、デッキではどうしようもありません。
これに対応した戦闘中の動きを模索していくしかありませんね。

範囲に関してもほぼ同様ですが、一応オーラの活用で補えることもあります。
力のタロットなどに、オーラが発生しやすいモンスターを優先配置することを考えたほうが良いかもしれません。

火力低下で占い師の存在意義が怪しい

戦車で攻撃できる頻度が低下します。

ダークキング戦で他の補助職と比較したとき、占い師の長所は攻撃能力の高さでした。
(これはダークキングに限らず、多くの場合でもそうですね)
逆にいうと、火力が低いようだと、占い師を入れる意味は薄いということになります。
他職より特別に優れる補助能力があるわけでもないですからね。

なんとか、ダメージを維持する工夫をしたいところです。

対策は


まず考えられる方法としては、攻撃タロットを多く入れるというものがあります。
常闇の聖戦では戦車以外のタロットのダメージは軽減されますが、
手札操作に時間をかける必要がないので手数でダメージを補うことができます。
このやり方は、レグナード攻撃役のデッキで既に実績があります。

…なんですが、ダークキングではこのやり方はそれほど有効ではないように思えます。
レグナード攻撃役は、ほとんど動かずにタロットを使用し続けることができました。
それに対して、ダークキングでは常に移動が必要ですし、攻撃以外にもやらないといけないことがあります。
ある程度はダメージを補えるはずなので、候補になる作戦ではありますが、今回は見送りました。

今回の試作デッキ


今回作ってみたデッキはこちらです。

SnapCrab_NoName_2017-10-9_6-4-54_No-00.png

ポイントは2つ。

テンションを維持する攻撃と、デッキの周期を利用したオーラです。

弱体前の占い師の長所は、ダメージの高さでした。
この二つのポイントを活用して、弱体後も高いダメージを与えることを狙うのが今回のテーマです。

まず、テンション維持のほうですが、これは従来のダークキングデッキでも何度も採用してきたアイデアですね。
基本の攻撃手段をバズズの戦車に絞ることでテンションを維持し続け、一発あたりのダメージを高くするという作戦です。

ただし、高いテンション維持性能を持っているのがバズズ1枚だけなので、攻撃頻度をどう確保するがこの作戦では重要です。
いままでは魔王のいざないをできるだけチャージ毎に使うことで、テンションアップとバズズの確保を両立していました。
しかし、新環境ではこれは無理になります。チャージタイム2倍では、さすがに火力が足りなさすぎます。

そこで考えたのが、デッキの周期の利用です。
このアイデアは、レグナード攻撃役のデッキで何度も試してきたものですね。

通常、SSSタロットは魔王のいざない一回につき一度しか使用できません。
なぜなら、魔王のいざないを使うと山札からSSSタロットは無くなり引いて来れなくなるからです。
SnapCrab_NoName_2017-2-23_17-22-43_No-00.png

ですが、そうならない方法もあります。
やり方は単純で、山札から普通に引いてくるのを待ってから魔王のいざないを使うというだけです。
まず、魔王のいざないを使わずに悪霊の神々を揃え、オーラを使ってから魔王のいざないを使う。
というようにデッキの循環と魔王のいざないの周期を合わせることで、普段の2倍SSSタロットを使用することができます。
これを利用することで、バズズの使用頻度を補おうというわけです。

さらに、テンションの維持と山札の循環という作戦に持ってこいなのが、ネクロバルサなどの「手札に来たらテンションアップ」能力です。
この系統のモンスターを出来るだけ多く採用し、テンションをより高く維持しやすくすることを狙いました。

募集パーティでテスト


さっそくテストしてきました。

SnapCrab_NoName_2017-10-9_15-43-25_No-00.png
今回のデッキでは、デッキの循環を早めるために、タロットひき直しをできだけ多用していきます。
タロットひき直しは硬直時間が短いので、タゲ下がり中にも使いやすいのは助かりますね。

SnapCrab_NoName_2017-10-9_16-1-48_No-00.png
悪霊の神々が揃いました。魅惑の水晶球から攻撃開始です。
この時、残り山札の枚数にも注意しておく必要があります。

SnapCrab_NoName_2017-10-9_16-2-33_No-00.png
このケースでは1段階しかテンションがなかったのですが、
それでも魅惑の水晶球からの戦車で3000以上のダメージを与えていますね。

SnapCrab_NoName_2017-10-9_16-3-23_No-00.png
戦車を使ったら、魔王のいざないで再びバズズとテンションアップ。
テンション維持が発動していれば、ほぼ4999のダメージを与えます。

SnapCrab_NoName_2017-10-9_16-4-15_No-00.png
さらにエンゼルの導きからオーラ戦車。
バズズの能力の調子次第ではありますが、一気に15000近いダメージを与えることもかなりあります。
バズズ+占い師の証+占いスキルなどで、維持確率は60%を超えます。

デッキの循環にかかる時間は、死亡したりしなければ2分(120秒)程度です。
そして、弱体後の魔王のいざないと魅惑の水晶球のチャージタイムも丁度120秒です。
周期が一致しているので、常にこの3連戦車は魅惑の水晶球で撃つことができます。

こんな感じで、順調に進んでいれば、ダメージを与える能力は弱体前の状態にさほど遜色ないといえそうなことが確認できました。

ただし、ダメージを出すためにはデッキの循環が必要になったことで、火力の安定性では大きく劣ることになっています。
死亡するなどして、手札を進めるのが遅れると、大きく火力を落とすからです。
死亡していようがチャージタイムが進んでいくという、魔王のいざないがいかに優秀だったのか。
弱体後の条件でダメージを維持できるデッキを考えていたら、痛感してしまいますね。

ちなみに、このアイデアのデッキはメイヴでも使えそうかなと思っています。
次はメイヴ用のデッキを考えてテストしてみるつもりです。

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この記事へのコメント

  • これまでは災禍に戦車を打つって簡単だったけどct120だと使い所は戦略で悩みますね
    リキャ毎に誘いするか災禍用にとっておくかとかとか
    2017年10月10日 01:05
  • Haresa

    >これまでは災禍に戦車を打つって簡単だったけどct120だと使い所は戦略で悩みますね
    >リキャ毎に誘いするか災禍用にとっておくかとかとか

    どちらもあり得る使い方ですね。
    魔王のいざないなしで、普段から機能するデッキかどうか次第でしょうか。
    2017年10月10日 08:52
  • このブログの通りのデッキを完成させた直後に弱体化、カード制限が来る事となり困っていましたw修正後の汎用デッキなどの記事もまた作って下さると嬉しいです。楽しみにお待ちしてます。ポチッとな
    2017年10月10日 08:54
  • Haresa

    >このブログの通りのデッキを完成させた直後に弱体化、カード制限が来る事となり困っていましたw修正後の汎用デッキなどの記事もまた作って下さると嬉しいです。楽しみにお待ちしてます。ポチッとな

    応援ありがとうございます!

    汎用デッキも考えていくつもりです。
    汎用というのは、どこまでを想定するかというのがちょっと悩ましいですよね。
    2017年10月10日 09:11