状態異常ガード強すぎ問題

広場で見かけた提案


冒険者の広場を見ていたら、こんな提案がありました。

SnapCrab_NoName_2017-11-13_19-18-5_No-00.png

提案の具体的な中身には色々疑問がありますが、
状態異常ガードというものへの問題提起という趣旨では賛成なので、私はそう思うを押しておきました。

画像のように、そう思うに投票しても黄色が全く増えませんでしたね。1%以下だとこうなるのかも知れません。
それくらい状態異常ガードというものは、すでに今のドラクエ10に浸透しきってしまっていますが、
私はあまり良くない仕組みだなぁと思っているものの一つです。
今回は、これについてなぜそう思うのかを書いていきます。



死よりも重い状態異常


ドラクエ10は死亡というものが軽い作りになっています。
割と簡単に死亡しますし、死亡からの復帰は容易です。

せかいじゅの葉なんていうアイテムがかなり気軽に使えたりもします。
蘇生からの復帰時には無敵時間がつくという、逆にアドバンテージすらあります。

こんな風に死亡は大して深刻なものではないので、
長時間無力化される状態異常なんかはむしろ死亡より厄介とすらいえます。
非常に状態異常の深刻度が高いゲームなんですね。

状態異常ガード強すぎ問題


そんなある意味死より重い状態異常を、100%防げてしまうというのが各種の状態異常ガードです。

このためドラクエ10のボス攻略では、どの状態異常ガードを用意しておくといいか?
というのがかなりの部分を占めることになっています。
それ以外の要素は誤差レベルと言えるくらいに、状態異常ガードの効果が極端すぎるんですね。

色々ある成長の要素に対して、レベル不問のこの効果が極端すぎて、キャラクターを多様に育てていく楽しみが薄れやすくなっています。

コンテンツ側で強引に対応している


さてこのような問題に対して、もし何もしないと特にエンドコンテンツではゲーム性が不足することになります。
○○と△△のガード装備をもっていれば、すべての状態異常を無効化できる。
となれば、開発側が倒しがいのある敵をデザインするのに困ってしまいますからね。

そこでどうなるかというと、
まずは装備では簡単に無効化しきれないほど多種の状態異常を同時に使用するということになります。
ダークドレアムなどです。
しかし、これも装備を厳選すればほとんどカバーすることができる時点で、結局はそれ前提の対応をされてしまいます。

そうすると、今度は防げない状態異常をメインに使用してくるようになりました。
ダークキングのやみのはどうやダークシャウト、メイヴのどろはきや始原の電撃などです。
SnapCrab_NoName_2017-11-14_22-3-12_No-00.png SnapCrab_NoName_2017-11-14_23-58-18_No-00.png
…もうこうなると、状態異常ガードというものが何のためにあったのかという感じになってきます。

古い仕様の見直しも必要?


こんな風に開発側も状態異常ガードの仕組みには困っていると思いますが、思い切って見直しに手を付けるということはできないようです。
冒頭の提案が、凄まじく反対に埋め尽くされていることからも見て取れる通り、
長い間にすでに常識として浸透してしまったものを弱体化などすることは反発が大きいでしょうからね。

私としてはVer4という節目になる事ですし、今後も長く運営していくんでしょうから、
古い仕様の見直しも聖域にせずに考えてくれたらいいな、と感じますね。

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この記事へのコメント

  • 装備じゃなくて特技で回避できるようになったら面白いかもね
    2017年11月15日 01:14
  • 匿名

    頭耐性から二年経ちますし、そろそろ違う流れになって欲しいなと思います。
    例えば、新たなる耐性アクセ導入とか。
    エルフのお守りなんか出て欲しいですね。
    2017年11月15日 02:31
  • かなり前から耐性は200%で100%(現状の100%だったら50%防ぐ感じ)にすれば良いのに、と思っていました。元々そういう作りになってるなぁと。錬金でパルって埋め尽くし180になると、今だと失敗もしくはそれよりヒドいゴミみたいな扱いになってしまいますが、200上限なら宝珠とベルトで完全耐性の成功品になる。普通に作っても上級2つと指輪で200。耐性にこだわる人だけガンバる感じ。
    2017年11月15日 04:46
  • ただでさえ青になりがちな提案広場だけども
    これは160%が100%というおかしな日本語とアイコンの見た目があわさって起こった奇跡だと思う
    2017年11月15日 05:23
  • 僧侶やパラは即死25%の隠れ耐性を持ってますが
    職業ごとに独自の耐性とか持ってたら差別化できておもしろいとおもいますね
    天地雷鳴士は雷耐性25%とか旅芸人は笑いガード25%とか
    2017年11月15日 07:52
  • 匿名

    >蘇生からの復帰時には無敵時間がつくという、逆にアドバンテージすらあります。
    こんな風に死亡は大して深刻なものではないので、
    長時間無力化される状態異常なんかはむしろ死亡より厄介とすらいえます。

    ちょっと、これは反論させてくれ。

    死亡→蘇生、回復、バフのかけ直しで数ターンかかるんだわ。
    しかも無敵時間っていっても、ターンゲージ貯まらない時間もあるからアドバンテージだけじゃなくデメリットも大きい。

    状態異常→だいたい1ターンですむ。長時間無力化されるっていう意味が分からない。そりゃほっとけば長時間無力化されるけど、死亡だって同じやで。

    唯一魅了だけ人にもよると思うけど。僧侶やる身としては死亡よりかは状態異常の方が100倍ましなんだわ。
    2017年11月15日 09:32
  • アー・モンド

    自分も同意見
    決して耐性装備を買えていないからではないよ。
    100%はつまらないよね
    2017年11月15日 10:54
  • ターン制の戦闘なので死亡はかなり重いと思います。
    蘇生方法は豊富ですしザオラルももう失敗しないので、蘇生自体は楽なのですけどね。
    物理職へのバイキや魔法使いの魔力覚醒など、復帰まで考えると死亡することのロスは重いです。
    状態異常については現状でいいかなと。
    RPGとして厄介な状態異常を防ぐことで戦闘を楽にすることは当然だと思いますし、その防ぎ方も現状で楽な部類だと思います。
    防げない異常もいくつかあってもいいと思います。
    防げるものは装備で防ぎ、装備で防げないものは特技やテクニックで捌くでいいかと思います。
    2017年11月16日 12:36
  • a

    自分も100%は少しやりすぎだなと思います
    自分はどちらでもいいに1票いれました。
    50%ガードついてたらちゃんと50%の確率で防げるのであればマックス50とかでいいと思うんですよね
    98%耐性あってもほぼ100%魅了くらうバラモスとかどう考えてもおかしかったですし
    個人的には弓ぽんがいいバランスだなと思います
    CT特技ですし、一回だけ防げる
    この一回だけ防げるってのを保った状態で戦わないといけないから相手の攻撃よけ続けないといけない
    こんな状態がいいと思いますね
    2017年11月16日 15:20