ハレサレポート

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「やらなくて良い」の行きつく先

提案広場の回答に、注目のものがありました。

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レベルアップで特技などを覚えるようにしてはどうかという提案に対して、その予定はないことと理由がおざわCPから回答されています。

この回答をみて、Ver4以来感じていた不安がより大きなものになってきました。
現在の開発運営の基本方針が、「やらなくて良い」だと分かったからです。

やらなくて良いの行きつく先

「やらなくて良い」ことはほとんどの場合、「やる意味がない」ことになり、最終的にだれもやらなくなります。 分かりやすい例がバトルルネッサンスですね。 f:id:Haresa:20180629153620j:plain

バトルルネッサンスには、開始当初ここでしか手に入らない成長要素として、スキルブックがありました。 スキルブックは能力の限界をのばすわけではなく、転職の利便性を高めるにすぎないので、私は大したものではないと思っていますが、そんな大した意味もないスキルブックすら、すぐに取得できないと許せないという批判に開発は屈してしまったようです。
その後ルネッサンスには初回クリア報酬としてメダルとゴールドが追加されていくのみとなりました。

そして、ご存知の通り、いまではほとんどだれもやっていないコンテンツとなりました。

ゲームは障害を乗り越えるもの

ゲームというものの基本的な構造は、まず目標になるなにかしらの障害があり、プレイヤーの努力でそれを乗り越え、さらに次の目標へ向かうというものです。
RPGでは、努力の部分はキャラクターの成長が大きなウェイトを占めるのが特徴です。

「やらなくて良い」というのは目標となる障害がそもそもない状態です。
存在自体はしても、やる意味がなければそれはないも同然です。空気化したルネッサンスのように。

報酬の価値が低いという意味で、常闇の聖戦と聖守護者の闘戦記にもかなり当てはまります。

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この問題は、Ver3時代にはディレクターにも危機意識があったようで、開発運営だよりでも取り上げられ、実際にこの後に邪神の宮殿やレグナードが作られていき、ある程度の成果を出すことになります。(常闇は報酬が弱すぎではありますが。)

「やらなくて良い」が成長にも及んだ

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もし仮にLV105で覚えるとした場合、そこで覚えるものは当然強いもの・使えるものでないとモチベにならず 追加する意味がないわけで、そうなると、おのずと周囲からの期待も、自身の達成感としても、 Lv105にしないといけない、という風潮になっていくリスクがあり… といった理由から、レベル上げの必然性をあげていく仕様を追加するのは、現状の方針に即さないと判断して 追加を見送っています。

そして現在の開発運営は、RPGにおけるプレイヤーの努力、つまりやることの中心になるキャラクターの成長すら、「やらなくて良い」ようにするという方針であることが今回の返答からわかりました。

白宝箱、防衛軍、ゼルメア、Ver4以後に実装されたものを振り返ってみれば、納得です。

どれも、キャラクターを成長させるものではなく、今まであったほかの「やらないといけないこと」(主に金策)を「やらなくて良い」ようにすることが主眼になっています。

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ゼルメアは最初こそゲノミー分散狩りなどが流行るほど人がいましたが、いまではこんな感じです。募集でもゲノミーはほぼ消えました。

一部例外を除き結局のところ、廉価品のための金策を「やらなくて良い」ようにする以上の意味は大してなかったからでしょう。
いまは緩和されたばかりということで防衛軍に人が割といますが、これも長くは続かない気がします。属性埋め盾などは、現在の実用的な意味はほとんどなく、将来への期待だけで持っているものだからです。

面白いゲームを作ることが大事

こうして現在の開発運営は、目標自体もそのための努力も、ひたすら「やらなくて良い」化を進めています。

となると、ゲームが本来持っていた楽しさの構造が壊れていくわけですから、ゲームで楽しもうという意欲の高い人ほど意欲を失うということになると思います。

開発はプレイ時間が短く成長もまだ途中であるキャラが占める割合が高いから、成長の伸びしろを作るのを止めてそういう人を優遇しようという考えだろうと推測できますが、これは危険だと思いますね。
意欲の高い人というのは、周りの人を引っ張って世界に活力をもたらしてくれます。こういう人が消えていくと世界に魅力がなくなり、惰性でやっている人も消えやすくなるでしょう。

一番大事なのは、だれを有利にするということよりも、面白いゲームにして夢中でやってくれる人を増やすことじゃないかと思います。

吉田氏: MMORPGは、オンラインヒエラルキーが、形成されるデザインでなければならないと思っています。常にコミュニティトップの人たちが他のコミュニティを引っ張っていく構図は絶対に必要で、先ほど挙げた15%のプレーヤー達は、本当にPvPだけをやっている人たちではなく、すべてに対してトップなのです。だからこそ、そんなトッププレーヤーたちが、エオルゼアの世界に住み着いてくれるために、僕は必要だと考えています。プレーヤー人口からすれば15%ですが、とてつもなく影響力のある15%なので僕は大事にしたい。

これはドラクエ10と同じスクウェア・エニックス社が開発運営するFF14の吉田P/Dのインタビューの引用ですが、やる気のある人が頑張りたくなるような世界にすることが大事だという意味で、私も賛成な考えです。

ドラクエ10がここ数年で衰退していったのに対して、FF14は過去最高の課金者数を更新したなど、好調であることが伝えられています。

私はFF14よりも工夫が介入する余地が大きいドラクエ10が好きでプレイしている者ですが、開発トップのビジョンの差というのは感じてしまいますね。