ハレサレポート

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達人のオーブの理想と挫折

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最近のよーすぴ散歩での質問に対するスタッフの回答に、達人のオーブに関するものいくつか出てきています。

函館での回答

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宝珠は仕組みが複雑すぎて、まったくさわっていない人が多いなど課題が多いです。根本的に見直す必要があると思っていますので、宝珠の枠も合わせて考えます。(安西)

徳島での回答

根本的に見直す。ガラッと変えます。と既に大幅な変更が確定しているようです。だいたいの構想も既にあるような雰囲気ですね。

今回は達人のオーブという仕組みについて振り返って考えてみたいと思います。

達人のオーブの理想の高さ

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達人のオーブはVer3の目玉要素として追加された新成長システムで、プレイヤーが自分のキャラクターの成長に干渉できる余地が大きいというのが最大の特徴です。

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プレイヤーが自分なりの創意工夫で、自分のキャラクターを育成できる…。

最初この画像と共に達人のオーブが紹介されたとき、ワクワクした人も多いんじゃないでしょうか。私も大いに期待したものです。

私は達人のオーブは極めて理想の高いシステムだったと思っています。なぜかというと、こういう仕組みを期待に副うような意味あるものとして維持していくのは簡単なことではないからです。

不断の開発努力が必要

キャラクターの能力に影響する要素が増えると単純にバランスをとるのが簡単ではなくなるというのがまずありますが、これはまだ些細な問題です。

このようなカスタマイズ要素はゲームらしい魅力があるので色んなゲームで取り入れられますが、時が経つにつれて最適解に固定化され実質的な工夫の余地みたいなものはなくなっていき、意味や魅力が薄れるのが常だというのが最大の問題でしょう。

これを防ぐには、常に変化していく環境というものが必要です。
長すぎる期間、同じカスタマイズが有効なコンテンツしかない状態はだめで、常に新しい目標の供給が必要ですし、達人のオーブによる強化側にもセオリーを固定化させない変化が常になければいけません。

絶妙のバランス感覚と、不断の開発努力が必要になるわけで、いかに大変か想像できます。

理想の挫折

実際の達人のオーブ関連は導入時から大きな変化はなく、追加要素はオーブのレベルが上がるなどの単純なものだけでした。
なので、最初の頃こそその仕組みの魅力が発揮されますが時間が経つにつれ陳腐化していき、やがて手間が余計にかかるだけの能力値の種とでもいうべき存在に近づいていったと思います。

ただ、私は達人のオーブの目指した理想には共感しています。開発運営も特に発案者は頑張ったんじゃないかと思います。

宝珠は仕組みが複雑すぎて、まったくさわっていない人が多いなど課題が多いです。根本的に見直す必要があると思っていますので、宝珠の枠も合わせて考えます。(安西)

ですが、この安西現Dの発言からみてとれるのは、そういう意気込みは当時の開発No2(?)の安西氏にすらなかったようだということですね。達人のオーブを邪魔者のように思っているように見えます。

ただでさえ容易ではない道のりだったのに、達人のオーブは失敗すべくして失敗したのかも知れません。

達人のオーブの今後

達人のオーブの挑戦は失敗に終わりました。

今後の予定されている大改修の方向を予想してみれば、基本的には「なかったこと」へできるだけ近づけるものと思います。

「いままでの努力が無駄にならないように」というようなコメントがあったと思いますが、つまりそこだけを問題視しているということですね。
それさえなければ、全部無くしてしまいたいという感じでしょう。

私の意見としては、今までの努力とかは気にせずに、できるだけ今の時点で良いと思える形に改修したらいいと思います。