ハレサレポート

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なぜコンテンツ不足になるのか・ストーリーの構造問題

前回の記事( Ver4育成要素無さすぎ問題・その2 - ハレサレポート

では提案広場に投稿された意見をいくつか紹介しました。
その中のこれに再度注目してください。

ミニゲームばかりでストーリーやバトルコンテンツが足りない。

レベルを上げても装備を揃えても、ミニゲームでは意味がない。

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ミニゲームを作っているから、ストーリーやコンテンツが足りないんじゃないかというニュアンスがありますよね。

ですが、私はストーリーやバトルコンテンツのボリュームが物足りなくなるのはミニゲームのせいではないと考えています。
もちろんそれも多少はあるでしょうが、もっと大きな原因があるはずです。

「おはなし」にちからをいれる

私が一番の原因だと考えているのは、いまのドラクエ10でのストーリーというもののあり方です。

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上の画像は、Ver4からの開発方針「おはなし」にちからをいれます。の目玉として、ストーリーの追加間隔を早くするんだと発表されたときのものです。

私は当時この公約が発表されたとき、かなり嫌な予感がしてVer4の先行きに不安を感じたものです。

メインストーリーについては、アンケートなどでも常に1番になっていましたので、その期待に応えるべくクオリティを落とさずに今までよりもペースを上げて追加していきたいと思います。

開発・運営だより -第38号-

そしてコメントはこうでした。このコメントに偽りはないでしょう。
実際に開発リソースの多くを、これを実現するために費やしているのだと思います。

…さて開発の思惑はこうだったわけですが、Ver4になってストーリーがボリュームアップしてみんな大満足!となったでしょうか?
最初の提案の例でもみてとれますが、なっていないですよね。

13週に3時間の遊び

Ver4.1のストーリーを例にみてみましょう。

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ストーリー開始から…

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いくつかのムービーとボス戦を経て…

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3時間ほどで終了です。

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これを13週間隔で作ることが、いま最重要の開発テーマになっているわけです。

13週といったら91日です。課金せずに週末にキッズタイムでちょっとやるとか、1年に1回だけ復帰してちょっとやる程度で十分なレベルなのです。

私はストーリーに力をいれるなとか言いたいわけではありません。
どんなに開発を頑張ろうが、今のストーリーのあり方ではこうならざるを得ず、効果が小さいということです。

オンラインにおける成長速度

この問題はオンライン特有の成長の仕組みと関係があると思っています。

オンラインRPGであるドラクエ10では、多くのプレイヤーに継続的にインして遊んでもらう必要があります。
そのためには、「やること」が必要ですよね。そしてRPGにおけるやることの中心は、キャラクターの育成です。

するとどうなるでしょうか。
キャラクター成長には時間がかかるようになります。そうでなければ継続的にやることになりません。

例えば、あるボスに現時点では苦戦するけど成長したら楽に倒せるというくらい強さに差を付けようとしたら、下手したら年単位の時間がかかります。
それくらい成長の速度が遅いんですね。(特に最近はそうです)

ストーリー中に成長が無い

成長が遅いとなぜストーリーのボリュームがなくなるかというと、ストーリーから成長要素が消えるからです。

例えば、従来のドラクエシリーズのようなオフラインRPGで考えてみましょう。
主人公は物語の途中、ダンジョンなどの障害に遭遇して立ちはだかる敵と戦い、時には拠点に撤退して回復しつつレベルを上げていきます。
そしてだんだん先へ進めるように成長しながら、最終的に物語の中で目標を達成するわけです。

このような物語の中での成長と達成こそが、他のメディアでのストーリーと違うRPGの魅力の元になっています。

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ですが、ドラクエ10ではそういうのはありません。
ダンジョンのような場所はストーリーの度に追加されますが、あっというまに通り過ぎるだけです。そこで戦う意義も必要もないですからね。

新しいマップを作るというのは大変なコストがかかると思うんですが、なんとももったいないことだなあと思えます。

従来ドラクエでは、ストーリーといっても実際に多くを占めているのは、こういうところで戦って成長にかける時間なわけです。
それが抜け落ちたらストーリーのボリュームが激減するのは当然です。

次善の策

そうはいっても、ではいったいどうしたらいいんでしょうか。

一応、王道としては、本筋の成長とストーリーをリンクさせるとなると思います。
ただ、これにはアップデート毎にストーリーを舞台にした大幅な成長ができるバトルコンテンツの追加が必須ですし、毎回バランス調整も大変です。
いままでの成長やコンテンツ追加速度から考えて、到底無理ですね。

そこで、次善の策として私が良いと思っているのは、ストーリー内に丁度よい速度の独立した成長要素を持たせることです。

haresa.seesaa.net

以前こちらの記事などでも考えてみたテーマですね。

独立した成長要素という案の問題は、普段ゆっくりやっている成長の意味がなくなるという点です。
ですが、丁度いいことにドラクエ10ではストーリーは一人で進めることが多く、その場合にはサポート仲間が入ります。
サポート仲間はもともと自分の成長とは無関係な存在なので、この枠をストーリー中に成長させることができる専用の仲間と置き換えるというのが良いんじゃないかと思っています。

サポート仲間のように強すぎず、ストーリーの舞台中で成長させながら進める必要ができれば、あっという間に終了というボリュームの無さがある程度補えると思います。