ハレサレポート

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ディレクター夜話の要約と感想

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先日の超DQXTVの放送では、ディレクター夜話というコーナーで安西Dと小澤CPによる開発運営方針に関する話がありました。

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内容はVer4開始時に公表したこの5つのテーマ毎にこれまでを振り返り、現在どのように考えているかというものです。

今回は、このディレクター夜話で語られた内容の要約と、それに対する私の感想を添えて紹介しようと思います。

「おはなし」に力を入れ世界観を深めます。

語られた内容

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  • まず3か月に1回メインストーリーを更新したいと考えた。ライバルズなど他のオンラインサービスもそのくらいなので、DQXもそれのペースでないといけないと考えた。
  • シナリオチーフの成田さんに、続きが気になる話を書いてくださいとお願いした。
  • 難しいがVer4は時間移動ものなので、何とかできた。
  • それなりに上手く出来た。大変だが満足している。

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  • Ver4.0のメインストーリーのアンケートの評価は最高。

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  • Ver4.1と4.2のアンケート評価で高い評価をされた。

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  • サブクエストも良かったと考えている。
  • ボリュームを増やすなら、ムービーを減らすなどクオリティを減らすか、3か月周期が4か月や5か月周期になる。
  • 3か月が4か月になってもボリューム増やしてほしい人はどのくらいいますか?(視聴者への質問)
  • 新規の季節イベントはムービーが必要なので、開発力配分の理由から3か月に新規の季節イベントは1本が限界。残りはリメイク。
  • バージョンアップの間隔は現状で限界。

感想

ディレクターの話としては、ゲームデザイン上でのストーリーの位置づけという視点が感じられないのが極めて残念。

ゲームというメディアにおけるストーリーの魅力の根源は、双方向性(インタラクティブ)だと私は思います。
これをどうストーリーに取り込むかというゲームデザイン次第でストーリーの魅力は変わってきますし、ボリュームという問題にもかかわってきます。
RPGの場合は、成長や探索を通じた困難克服といったものが中心要素です。

単に話が面白ければいいというものではないはずです。
ストーリー担当の成田さん?という方は非常に頑張っていると私は思います。いまのストーリーのあり方ではRPGならではの物語への感情移入の助けはあまり期待できないですからね。それなのに面白い話を考えているのだから大したものです。

ですが、ディレクターかチーフプランナーか他の誰か知りませんが、ゲームとストーリーの関わりをデザインする立場の人はもっと頑張る必要があると思えます。

マルチプレイコンテンツを強化します。

語られた内容

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  • 防衛軍、聖守護者、プリズランなどを作った。ゼルメアはソロ向けコンテンツ。
  • 防衛軍は苦労した末に大量のモンスターを出すことに成功した。
  • 真夜中プリズランはパーティ人数など色々工夫した。
  • 昔ほどコンテンツを作ってはいないが、防衛軍とゼルメアを継続的にアップデートしている。

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  • バトルトリニティはテストプレイですごく楽しい、お楽しみに。

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  • ミニゲームが多いといわれるが、バランスよくやっている。
  • 私自身はキャラクターの強さを反映するコンテンツが好きなので、忘れているわけではない。
  • 成長感がないのは宿命的なものである。
  • 今はレベルアップよりも装備による成長を強化している。(小澤CP)
  • 強くし過ぎてもインフレしてしまうだけである。(小澤CP)
  • 成長感がない件は我々も様子を見ながら検討している。(小澤CP)
  • いろいろ問題があり、どこにどうもっていくか悩ましい。(小澤CP)
  • 達人は凝って作ったのに使われていないので、時間をかけて直した。
  • Ver4期間中に新特技も追加したい。

感想

いろいろコンテンツを作っているのは確かですし、それぞれを個別にみれば質もなかなか良いと思うので評価できます。

ただ、それぞれのコンテンツへプレイヤーを誘導する動機作りがどうにもうまくないように思えます。

コンテンツがいろいろあっても、結局普段やる意味のあることといったら、旧態依然の日課しかないみたいな状態になりやすいです。

コンテンツの魅力の中身は、個別に見た面白さもありますが、同時にRPGとしての大きな枠組みの中での成長要素としてのやる意味、というものも大きな比重を占めていると思います。
なので、成長の導線とコンテンツの関わりについてもうすこし整理しなおすことを考えてもいいのではないかな?と思えます。

既存コンテンツも盛り上げていきます。

語られた内容

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  • 沢山やりました。
  • モンスターシールが予想外の反響があった。
  • トラシュカも好評だった。遊びやすくなった。
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  • ふくびき変更の反響が大きかった。
  • 次はウェナ、エルトナも変更する。
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  • 不思議の魔塔をどうなるの?と圧倒的に多く言われる。
  • プランナーと話しているが直すのは一大事業であり、より効果があることを優先する。
  • Ver4中に修正するのは難しい。
  • 新しいものを作ることを優先している。(小澤CP)
  • コロシアムで天地雷鳴士が強いことは認識している。まだ様子を見ているが修正する予定。
  • Ver4.5でコロシアムの全体的な見直しをする。

感想

これも良いものは沢山ありますね。ただ、当初掲げられた「既存コンテンツを盛り上げます」という言葉から期待されたものではないものが多かったのかなと思います。

たとえば、ピラミッドにしてもカジノにしても、既存コンテンツを舞台に使った期間限定イベントであり、もとのコンテンツとは無関係でした。

ということで、公約から期待したようなものとは違いましたが、色々やったこと自体は評価できると思います。

チームなどのコミュニティ発展を促進する機能の拡張をほとんどやっていないのは感心しません。

キャラクターのおしゃれを促進します。

語られた内容

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  • アイコン3D化、くちべに、顔コーデ、おでかけ姿見、などを作った。
  • Ver4.4で髪型ツートンカラーも追加予定。
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  • ツートンカラーの髪型をバンバン追加する。
  • 新規髪型追加は凄くコストがかかる。行う予定だが待ってほしい。
  • 新しいカラーも追加する予定

感想

この件はできる範囲でよく頑張っていると思います。

髪型追加が少ないのは、技術的な問題もありそうですね。

情報発信がんばります。

語られた内容

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  • 開発・運営だよりをなるべく書くようにしている。
  • できるだけ提案に回答している。
  • マンガは良かったと思っている。
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  • アンケート・感想広場にも協力おねがいします。
  • プレイヤー座談会をもう1回やりたい、と青山さんが言っていた。
  • 次回の座談会には女性プレイヤーに手を上げて欲しい。
  • よーすぴ散歩は有意義だった。

感想

広場への回答が多くなったのはいいですね。

開発・運営だよりは以前よりむしろ少ないと思いますが、どうなんでしょう。

座談会は、開発の参考にするための意見が欲しいというよりは、オープンな雰囲気をアピールするためのものという感じですね。
前回のようなものだとすると参加にいろいろリスクがあるので参加したいとは私は思いません。