ハレサレポート

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スコルパイド用デッキを考える

昨日は最初のスコルパイド強さⅢの日。私も募集パーティなどで何度かやってきました。

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スコルパイドの強さⅢは基本的には強さⅡの延長線上ですが、序盤からザオトーンがアビスになるなどでより崩れやすくなっています。

しかもスコルパイドはザオトーンで蘇生封印&大回復をもっているので、ちょっとしたことで崩されると大ブレーキです。
自分含めて四人パーティ全員が失敗できない綱渡りと言った感じで、討伐どころか黄色までいけることも稀といったところでしたね。

スキの小さいデッキが良い

デッキを改めて考えていきたいと思います。

スコルパイドをやっていて特に感じるのは、動けない時間が長い行動はなかなかできないということですね。

よくよく注意して動かないと、すぐに致命的な攻撃にあたってしまいます。

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タロットはどれも硬直時間が長めですが、特に発動の遅いタイプのタロットを使うのは慎重にならないと危ないです。

上の画像の力のタロットは発動の早いタロットなので、ぎりぎりブラッドウェーブの回避が間に合っていますが、これが戦車や愚者などの遅いタイプのタロットだったら当たっているところです。

できるだけスキの小さい行動が中心のデッキだといいですね。

テンション維持型デッキ

そこで、以前にダークキング用のデッキなどで試したことがある「テンション維持型デッキ」を再起用してみることにしました。

「テンションアップ」の能力と、「テンションを消費しない」の能力の相性のよさに注目したコンセプトです。

今回作ってみたデッキはこちら。

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テンション維持型デッキはダメージの高い攻撃だけをするので、攻撃の手数が少なくて良いというのが特徴です。

攻撃というのは基本的にスキが大きい行動ですから、それが少なくて良いというのはスキを作りにくいということに繋がりますね。

このデッキでもっとも頻繁に使う行動は、「タロットひき直し」です。
ひき直しは非常にスキが小さい行動なので、動けるタイミングが限られるスコルパイド戦ではタロットよりもかなり使いやすいです。

使って面白いデッキ

デッキが出来たので、今日の強さⅠでちょっと練習してきました。

基本的な動き方としては、まずは手札をどんどん循環させて悪霊の神々を揃えてバズズ戦車で攻撃します。
テンションが維持される確率が高いので、さらに魔王のいざないでテンションを上乗せしてバズズ戦車。

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カンスト近いダメージを連発できます。

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最初のバズズ戦車でテンションが維持されなかった場合は、魔王のいざない前に恋人をかけておいた仲間に魔術師でテンションを上げなおすことができるようにしています。

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バズズを使い切ったら、エンゼルのみちびきからさらにオーラ戦車で追撃です。
その後、魔術師でテンションを再度上げた状態からスタートできるようにしてみました。

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占い師の証装備だと、エンゼル戦車でもテンションが残ることも。スーパーハイテンションだと消えてしまってもったいないので奥義・棍閃殺!

こんな風に、いろいろ派手な攻撃ができますし、テンションでメリハリのある動きになるので、使っていて楽しいデッキになりましたね。

どのくらい役に立つかは、これからまた試していきたいと思います。