ハレサレポート

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マルチプレイコンテンツについて考える・その2

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今回はこちらの記事の続き。マルチプレイコンテンツについてです。

www.haresa.news

マルチプレイはオンラインの最大の魅力。
ドラクエ10でもマルチプレイを楽しめる人が増えるとより活気が出てくれるでしょう。

そのためには、なにがポイントになるんだろうか?というのをあらためて考えてみたいと思います。

マルチプレイの傑作

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試練の門は非常に古いコンテンツです。

ですが、旬を過ぎたら過疎化するコンテンツばかり増えていく中、いまだに募集パーティで沢山遊ばれているという凄いコンテンツです。

ドラクエ10の黄金期にも貢献した、もっとも成功したマルチプレイコンテンツの一つと言えると私は思っています。

この試練の門を例に、マルチプレイに必要なものは何だろうかと考えてみましょう。

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例えば、ナスガルドと比較してみます。

やることの中身自体は、どっちも大して変わりません。ボスと戦うだけです。中身の面白さでは引けを取っていないはずです。

ですが、現在ナスガルドは募集パーティどころかオートマッチングすら廃れ、ほぼ完全なソロ消化コンテンツとなってしまいました。

なぜ、試練の門のマルチプレイは廃れなかったのでしょうか?

試練の門の募集は主催者が参加権を提供し、参加者から代価を貰うという形で成り立っています。
パーティを募集するというのは面倒なことですが、それに見合う報酬があるから募集主がいなくならず、マルチプレイが廃れないんですね。

マルチプレイ発展へのポイント

マルチプレイが成立するための一番のネックは主催者です。もっとも負担の重い役目だからです。
これを引き受けてくれる人さえ十分にいれば、マルチプレイのハードルは一気に下がり、簡単には廃れません。

逆に負担の軽い役目というのもあると、さらにマルチプレイは普及するでしょう。

例えば、かつてかなり幅広く活躍したパラ魔構成。
パラ魔構成では、パラディンや回復役さえしっかりしていれば、魔法使いは予備知識不要のようなパーティ内での難易度の幅がありました。

まず最初はこのような軽い役目からパーティに参加することができると、より多くの人に参加のきっかけが生まれて発展しやすいでしょう。

「努力」を全体に活かす

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前回の記事では、オートマと固定で成果に差があり過ぎるという意見があると紹介しました。
それに対して、固定を組むというプレイヤーの「努力」の結果なのだから差はあるべきだという意見も多くあります。

ゲームというのはなにかを努力して、目標を達成するものです。 なので私の意見としても、目標を作るために差は必要なものだと思っています。

前回の記事の例でいえば、防衛軍周回パーティ。参加できる人には良く出来ていると言えそうなのですが、多くの人に波及しやすい構造にはなっていない点が残念です。

活力のあるプレイヤーに必要な努力の中身が、マルチプレイできる人が増えるような形になっていると、試練の門のように上手くいきやすんじゃないかなと感じています。